Preparando el viaje

      Preparando el viaje.


      El primer paso en nuestro viaje fue organizarnos en equipos. Para participar en Classcraft cada alumno eligió un tipo de personaje de entre los que nos ofrece la plataforma. Para ayudarles en su decisión, hicimos un breve repaso de las distintas habilidades que tiene cada rol y de cómo afectan a las sesiones. Comenzaré explicando los tres tipos de personajes:

      Guerreros: especializados en el arte de la caza y la protección de sus compañeros. Este grupo de jugadores son la primera línea de defensa en caso de que las cosas se tuerzan. En función de su elección de habilidades activas, serán más eficientes en la defensa o en la evolución individual.

      Curanderos: más allá del significado puro de la palabra, estos jugadores son capaces de sanar las heridas de sus compañeros exploradores o bien comulgar con las fuerzas del conocimiento para sus propios fines.

      Magos: entrenados en las artes arcanas, son capaces de hacerse invisibles por un corto periodo de tiempo, teletransportarse o restaurar las energías mágicas de sus compañeros, en función de su elección de habilidades.


      A la hora de elegir las habilidades, todos los jugadores tienen opciones de tres tipos: utilidad personal, apoyo a sus compañeros o interacción con el entorno. Cada uno de los roles tiene su propio árbol de habilidades y, según vaya pasando el tiempo y los personajes vayan adquiriendo experiencia, obtendrán más puntos de habilidad que invertir en ellos. Dado que los alumnos tienen un usuario creado al que pueden acceder desde cualquier dispositivo, pueden consultar y utilizar sus habilidades siempre que quieran, incluso fuera del aula, aunque los efectos sólo tienen sentido dentro del contexto de la clase la mayoría de las veces.

      Esto se debe a que para enlazar el juego con la realidad tangible, las habilidades permiten interactuar con el aula o con diferentes mecánicas durante las sesiones. Por ejemplo, las habilidades de interacción son: 

          - "Caza" para los guerreros, lo que les permite reconocer las especies de animales y plantas con mayor valor nutricional (comer en clase).

         - "Invisibilidad" para los magos, lo que les permite desaparecer y ausentarse de la clase 3 minutos (ir al baño).

      - "Santidad" para los curanderos, habilidad que les permite utilizar la energía de la luz para controlar factores como la temperatura o el ruido de fuera del aula (abrir o cerrar ventanas y puertas).


      El dato más relevante en esta etapa de la experiencia ha sido que gran parte de los alumnos eligieron habilidades con un beneficio individual. Tan sólo unos pocos escogieron aquellos talentos que benefician a sus compañeros. A medida que ha ido avanzando la experiencia, se han ido dando cuenta de la necesidad de trabajar en equipo, haciendo que sus habilidades sean cooperativas, en vez de centrarse en uno mismo.

      Como es comprensible, es interesante que los equipos sean variados y no comprendan sólo uno de los roles. Con esto en mente comenzaron las agrupaciones hasta que formamos los seis equipos iniciales.

      Así empezó nuestra aventura, preparados e ilusionados con este nuevo mundo que teníamos por delante. ¡Nos adentramos en lo desconocido listos para afrontar cualquier desafío!.


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