Introducción a la Gamificación

Introducción a la Gamificación                  

    La gamificación, o ludificación, es un proceso que consiste en el establecimiento de una serie de parámetros que convierten una actividad en un juego. En este caso, aplicáncolo al ámbito educativo, el resultado es conseguir que el desarrollo de una asignatura, con sus contenidos, actividades y dinámicas, se convierta en una experiencia lúdica para los alumnos.

      Cualquier asignatura es susceptible de ser trabajada de esta manera siempre y cuando no se pierda de vista que se trata de una metodología que ha de ser dotada de contenidos y forma.

      La experiencia que figura en este blog gira alrededor de la asignatura “Science”, que engloba las Ciencias Naturales y las Ciencias Sociales. Esta asignatura se imparte en inglés en toda Educación Primaria, por lo que nuestros alumnos sólo podrán comunicarse en este idioma durante la aventura.

       Apoyándonos en la plataforma "Classcraft", página de uso gratuito, nuestra propuesta es la de meternos en la piel de un grupo de exploradores que acaban de llegar a un nuevo continente, al que nuestros aventureros han bautizado como Powerland. Poco a poco iremos descubirendo las peculiaridades y características de las recién descubiertas localizaciones, apoyándonos en nuestros conocimientos anteriores y explorando las posibilidades de las interacciones con las nuevas especies vivas que vayamos encontrando.


          


      A medida que vayamos avanzando iremos enfrentándonos a numerosas situaciones que nos pondrán a prueba, siempre saliendo más fuertes, victoriosos o no, y adquiriendo los conocimientos que necesitamos en el proceso. 

   Para este avance, utilizaremos un sistema de reglas muy similar al manual de instrucciones de cualquier juego; una serie de normas que recogen las conductas que están permitidas en el aula, las que tienen una penalización en el juego y las que tienen una recompensa. Los alumnos son en todo momento conscientes de estas normas y conocen las repercusiones positivas y negativas de las mismas. De esta manera, la mayoría de las sesiones serán similares a las de los otros cursos, con la diferencia de tener siempre presentes estas directrices de comportamiento, puesto que el efecto es inmediato.

       Habrá también otro tipo de sesiones especiales en las que, sin eliminar los exámenes, permitirán realizar una evaluación en el aula que acompañe y complemente la nota de los ejercicios escritos. De esta manera, se refuerza la adquisición de contenido de una manera contextualizada en la historia que vivimos y se utilizan distintas herramientas evaluativas.

     Toda esta historia externa que se va a utilizar está vinculada al contenido curricular de la asignatura. Estos contenidos están distribuídos en unidades didácticas en su libro y se entretejen en la trama de exploración del nuevo continente con esta propuesta metodológica, de manera que cada vez que descubran una nueva localización, ser vivo, accidente geográfico o un nuevo personaje, todos tendrán su vinculación con la materia que vamos trabajando. Hay que subrayar que la historia no está calcada de ningún mundo de fantasía; es algo único, diseñado para esta clase y este curso y, a partir de cierto punto, los alumnos participarán en la tarea de darle forma.

     Lo más importante de toda la experiencia es que los alumnos no pierdan contenido por utilizar esta metodología. Todo el trabajo que hay detrás de este proyecto está orientado a mejorar en primer lugar la motivación de los alumnos, pero persigue también ser un método efectivo a nivel académico, trabajar valores transversales, interactuar con distintos grupos de compañeros y divertirnos un poco mientras aprendemos.

   Queremos invitaros a que sigáis el progreso de nuestros intrépidos exploradores mientras se aventuran en lo desconocido a través de este sistema. Y, por supuesto, podéis contactar con nosotros para cualquier duda o sugerencia que tengáis al respecto.

     ¡Bienvenidos a Powerland!




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