La entrada en el nuevo mundo

        Nuestra aventura comienza al pie de una montaña, justo donde el frondoso bosque se retira dejando paso a la escarpada ladera. El camino nos lleva a la boca de una cueva. Allí, justo al lado de la entrada, una figura desconocida nos hace señas para que nos acerquemos.


        A pesar de ser un grupo tan numeroso, todos somos capaces de entender claramente sus palabras cuando empieza a hablar. Su nombre es Pharah y es una druida, capaz de sentir los seres vivos y de comunicarse con ellos. Según dice, lleva un tiempo esperando a que alguien se atreviera a adentrarse en esta oscura cueva, motivada por la curiosidad de saber qué se encontrará al otro lado, pero asustada por la idea de tener que afrontarlo sola.

        Ahora que un nuevo grupo de exploradores se atreve a emprender la aventura, Pharah se animará a acompañarlos y compartir sus habilidades. Para empezar, aportará todo su conocimiento sobre la cueva que han de atravesar.


        Oscura, sin ninguna fuente de luz; terreno irregular; techos bajos a veces, altos en otras ocasiones; pasillos muy estrechos que desembocan en amplios pasadizos. Un laberinto lleno de opciones.

        Dependerá de cada equipo el atraversarlo, combinando sus habilidades y conocimientos.

        Relación con el contenido curricular: tras la presentación del contenido, se procederá a realizar una dinámica por equipos: con los ojos cerrados, cada equipo oirá diez palabras. Tendrán que decidir si son seres vivos (dos palmadas) o no (una palmada). El equipo que más palabras acierte en conjunto será el que consiga atravesar el túnel de la manera más exitosa, llegando los primeros al otro extremo y acumulando mayor número de puntos de experiencia.


Comentarios

Entradas populares de este blog

Introducción a la Gamificación

El esqueleto